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segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Reflexão acerca do jogo educativo apresentado:

Ao utilizarmos como recurso educativo um software multimédia devemos fazer uma avaliação no que diz respeito à qualidade do mesmo, de modo a averiguarmos a sua pertinência. Existem vários aspectos a ter em conta no decorrer dessa avaliação, como é o caso da análise do produto propriamente dito, a utilização e exploração pedagógica que foi realizada ou se pretende fazer do produto – a fim de avaliar o seu potencial pedagógico e, por último, devemos perceber quais as aprendizagens que resultam da utilização do software educativo em questão.
Tendo por base estes três parâmetros de avaliação, analisámos o jogo educativo escolhido por nós em contexto de sala de aula. O jogo que decidimos apresentar foi o Jogo da Glória, sobre o funcionamento da Língua Portuguesa, (disponível aqui), retirado do site Ludotech.
Relativamente à análise do aspecto visual do software em causa, concluímos que tem uma apresentação apelativa a nível estético, não utilizando cores demasiado fortes que com uma utilização mais demorada do jogo poderiam tornar-se agressivas para os seus utilizadores. No começo de cada jogo, existe uma janela com as instruções necessárias para perceber o objectivo e o modo de funcionamento do mesmo, sempre disponível através de um ícone (situado em baixo, no ecrã).
Ao utilizarmos o Jogo da Glória concluímos que é de fácil utilização e adaptado a utilizadores a partir do 5º e 6º ano de escolaridade. No entanto, encontrámos uma falha ao nível da escrita que pode confundir os jogadores, pois o jogo não assume caracteres especiais (como por exemplo “ç” e acentuação), o que dificulta a leitura. Isto assume proporções mais graves se tivermos em conta de que se trata de um jogo de Língua Portuguesa.
Um aspecto positivo é o facto de o jogo não ter contador de tempo nem limite de respostas erradas, o que proporciona uma maior liberdade à criança de seguir o seu raciocínio ou usar várias estratégias a fim de encontrar a resposta certa (pesquisa na Internet, recurso a um adulto ou ao colega do lado, entre outras hipóteses).
Um factor que facilita e auxilia a criança é o facto de as questões serem apresentadas com escolha múltipla. Sendo um jogo que admite até quatro jogadores, fomenta uma competição saudável e um maior interesse em acertar nas resposta com vista a ganhar o jogo.
Em relação às aprendizagens que este jogo proporciona, concluímos que apenas testa os conhecimentos adquiridos anteriormente e não os incute. Quando a criança dá uma resposta errada esta é punida com o recuo para a casa de onde veio e não lhe é facultada a resposta correcta à pergunta colocada. Ou seja, o Jogo da Glória sobre o Funcionamento da Língua Portuguesa não proporciona às crianças que o utilizam aprendizagens sobre a temática em questão, assumindo assim apenas o papel de jogo lúdico através do qual os seus utilizadores testam os seus conhecimentos sobre a Língua Portuguesa e aspectos relacionados com o seu funcionamento.


Bibliografia:

- COSTA, Fernando Albuquerque; Avaliação de Software Educativo, Ensinem-me a pescar!; Universidade de Lisboa;

- CARVALHO, Ana; Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia; Universidade do Minho;
Ana Margato
Ana Sousa
LEB 3A

terça-feira, 30 de novembro de 2010

Actividades fabricadas no Jclic

O tema escolhido para os jogos elaborados no programa "Jclic" foi "Os Animais da Quinta", sendo que estes são dirigidos a crianças do ensino Pré-Escolar,entre os 4 e os 5 anos.
Esta é uma temática que se relaciona directamente com o conhecimento das crianças do mundo que as rodeia e estes jogos servirão para que tenham contacto com este tipo de seres vivos, ao nível dos seus nomes, do seu aspecto e dos sons que produzem. Além disso, as actividades visam também incutir nas crianças a noção de letra e palavra associada ao som, através dos nomes escritos e produzidos sonoramente.
A palete de jogos inicia-se com um ecrã de informação, destinado aos educadores, com informação respeitante ao conteúdo dos mesmos e aos objectivos que se pretendem. A primeira actividade, intitulada "Vamos Descobrir Alguns Animais da Quinta" é unicamente de exploração e mostra alguns animais da quinta. Quando se clica na imagem do animal, surge o nome do mesmo escrito e falado.




O segundo jogo intitula-se "Sabes Como se Chama?" e tem como objectivo que as crianças consigam ligar o nome do animal à imagem correcta. Tal como em todos os jogos, o nome do animal é dito para além de estar escrito.


O terceiro jogo, "Qual o Som do Animal?" pretende que se ligue o som que cada animal produz ao animal correcto.



O quarto jogo, por sua vez, chama-se "Encontra o par", sendo um jogo de memória. Cada animal tem um par que as crianças terão de achar.




A quinta actividade pede que se encontre, entre vários animais, uma família completa. A criança terá de clicar nos elementos da mesma para vencer o jogo.




O último jogo, chamado "Quais os Animais Que Não São da Quinta?" e possui alguns animais selvagens que os jogadores terão de identificar como intrusos no contexto em questão.


Para aceder às nossas actividades, clique aqui


Seguidamente mostraremos toda a webgrafia utilizada na construção destes jogos:

Imagens:

galinha

galo

pintainho

vaca

boi

vitelo

ovelha

borrego

carneiro

cabra

bode

cabrito

porco; porco

cavalo

potro

patinho

pato

gato

gatinho

cão

cachorro

leitão

tigre

águia

girafa


Sons:

sons de animais



As Alunas:
Ana Raquel Margato
Ana Sousa
LEB 3A

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

Jogo Educativo

No passado dia 2 de Novembro de 2010, na vertente de TIC da Unidade Curricular de LPTIC, apresentámos a nossa escolha para um Jogo Educativo, neste caso direccionado para a Língua Portuguesa. Retirámos o jogo do site "Ludotech", um site de jogos direccionados para as disciplinas de Língua Portuguesa e História, tendo também alguns jogos matemáticos. A organização do mesmo é a seguinte:



O jogo seleccionado foi o Jogo da Glória, sobre a temática de Funcionamento da Língua. Aqui mostramos a apresentação visual do mesmo.


Neste jogo, é possível a participação de uma a quatro pessoas. A cada jogada, lança-se o dado virtual e vão sendo colocadas questões de Funcionamento da Língua a que os jogadores terão de responder correctamente, sendo assim recompensados com uma mensagem encorajadora. Caso contrário, serão punidos através do retrocesso à casa de onde partiram. Não existe um limite de tempo para cada jogada. Quando se calha numa casa especial (Sol ou Serpente), o utilizador pode jogar de novo, se acertar na pergunta; do mesmo modo, quando se está numa casa do fundo da escada, subir-se-á pela mesma se se responder de uma forma correcta. Quando a casa é uma cabeça de serpente e se responder incorrectamente, descer-se-á a serpente até à casa onde o seu corpo termina.
As razões que levaram à escolha deste jogo foi a sua vertente lúdica e até algo competitiva (que surge como um factor de motivação); o facto de poder ser jogado em grupo e as aprendizagens a que incita, já que o utilizador deve ter alguns conhecimentos prévios acerca do Funcionamento da Língua para conseguir avançar no jogo o mais depressa possível e ser o primeiro a chegar à casa final (se jogar em grupo), ou apenas de conseguir terminar com o máximo de respostas correctas possível.
Para terminar, cremos que este é um jogo adaptado para utilizadores a partir do 5º e 6º ano de escolaridade, já que possui algumas questões que consideramos mais complexas. Deixamos o site e o jogo à disposição de cada um, através dos links:

As alunas,
Ana Margato
Ana Sousa
LEB 3A